科幻设定的例外何时可接受
规则允许例外,但例外要给人物带来代价或改变选择;若只在主角受困时临时放宽,前面的限制就失效。判断看例外出现前有无铺垫、出现后是否让别人承担后果。
悬疑与推理的区别、喜剧的情境反差、科幻设定与故事冲突。
规则允许例外,但例外要给人物带来代价或改变选择;若只在主角受困时临时放宽,前面的限制就失效。判断看例外出现前有无铺垫、出现后是否让别人承担后果。
身份错认的反差要成立,得让观众看见人物按错误身份行事,并让这个身份带来具体麻烦;判断看称呼、权限或责任是否因此改变。若错认只被提一次、无人据此行动,反差就停在设定。
笑点常来自人物按自己的逻辑全力处理一件在旁人看来很小的事,投入程度与事情分量不匹配,反差才出现。判断看人物是否自知可笑:他一本正经、旁人却看出不妥,反差成立;若他自己也在开玩笑,观众就没有落差可看。
同一个人对甲用短句、直接给结论,对乙却解释前因、留出停顿,差别就在他愿意为谁多花口舌。判断看这种差别是否随场合稳定出现,以及被差别对待的一方有没有察觉;若只是对长辈客气一次,还不足以说明关系。
景别、视线匹配、交叉剪辑、长镜头与蒙太奇怎样传达信息。
画外空间指画面边界之外被暗示存在的区域,可由人物视线、身体朝向、动作出入画和遮挡边缘建立。判断看这些线索是否让观众预期边界外有人或物,并在后续得到回应;若没有回应,画外暗示就只是猜测。
摇镜是机位不动、镜头转动,像人转头扫过空间,把相邻对象依次带出;移镜是机位整体移动,观众感到自己在穿过空间。判断看运动是否改变视点位置:摇镜保持站位,移镜改变距离和遮挡关系。
摄影机高于人物向下拍,人物被环境压住,显得可被观察;低于人物向上拍,人物占据画面上方,显得有压迫力。判断看角度是否与人物处境一致:弱势时俯拍、威胁时仰拍,才强化关系;若角度与剧情无关,只是机位选择。
升格用高帧率拍摄、按正常速度放映,动作被拉长,观众能看清细节与反应;降格相反,把过程压短,适合交代等待或重复劳动。判断看速度变化处是否让原本看不全或太慢的信息变得可读。
跳切省略同一机位里的等待或重复动作,观众靠前后表情、物件位置和光线变化补出经过的时间;若省掉的是关键因果,补不上就会显得断裂。判断看省略前后是否留有可对照的细节。
匹配剪辑让前后镜头在形状、动作方向、颜色或构图上相接,观众便把它们读成连续或对应;判断看相似点是否正好落在切点上,以及两个空间是否因此产生可比关系。若只是内容相关而画面不接,连接不成立。
短促停留时,观众多半读表情反应;停留延长后,视线会转向眼角、手部或背景细节,重点从情绪移到隐瞒或线索。判断看延长期间是否给出新细节并改变下一步行动;若只是维持同一表情,长度不增加信息。
插入镜头在主行动中切进一个细节,把注意力从人物转到钟表、信件或伤痕;判断看这个细节是否改变下一步行动或人物决定。若切进去只重复已知信息,它只是填充,不承担因果。
画内音与画外音、环境声、静默和配乐如何影响场景节奏。
画外音声源在画面外但属于故事空间,旁人可能听见并回应;旁白属于叙述层,通常只有观众听到。判断看声音能否被其他人物接住、声源是否在后续场景出现;若无人反应且叙述者知道人物不可能知道的事,它更接近旁白。
静默要起作用,得让观众感到时间被拉长或等待变得难熬,通常需要画面里有持续动作、表情变化或环境细节支撑。判断看静默期间是否积累了信息;若静默只持续一两秒且无人在意,它可能只是对白间隙,而非节奏设计。
环境声的方向与距离让观众判断声源在人物左侧、身后还是远处:同一声源随人物移动改变左右和远近,空间就稳定。判断看方向变化是否跟人物走位一致;若声音始终居中且不随距离变化,空间感主要由画面承担。
读者评论
跟朋友口味不一样真的难受,最后每次都各看各的
我选片就看海报顺不顺眼,简单粗暴哈哈
说得挺在理,但我还是喜欢不看简介直接进场,惊喜多
补充一点,我一般会先看预告再决定,不然两小时太冒险